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- 基本データ -
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キャラデータ (暇人のゲーム研究さんより引用)
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項目 |
値 |
順位 |
重さ | 1.07 | 28 |
最大歩行速度(km/h) | 28.5 | 4 |
走行速度(km/h) | 41.5 | 4 |
空中X最高速度(km/h) | 18.5 | 29 |
落下Y最高速度(km/h) | 36 | 9 |
急降下Y最高速度(km/h) | 50.5 | 10 |
終端角度 | 63° | 33 |
ジャンプ距離(m) | 3.85 | 5 |
空中ジャンプ距離(m) | 4.7 | 7 |
合計ジャンプ距離(m) | 8.55 | 9 |
吹っ飛び時補正 上 +7 斜 +5 横 +4
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キャラ特性
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しゃがみ歩き
ワイヤーガケつかまり(横B)
カベジャンプ
カベ貼り付き
NB溜め、キャンセル
ゼルダチェンジ(下B)
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-フレームデータ-
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発生フレーム表
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行動 |
値 |
備考 |
弱 |
2F |
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横A |
5F |
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上A |
5F |
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下A |
5F |
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DA |
5F |
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掴み |
6F |
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D掴み |
7F |
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ジャンプ |
4F |
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JNA |
3F |
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J前A |
5F |
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J後A |
4F |
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J上A |
4F |
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J下A |
15F |
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横S |
12F |
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上S |
11F |
横の判定発生は13F程度 |
下S |
4F |
背後は15F |
NB |
11F |
溜め無しから最速で12F,溜め状態から発射は4F |
横B |
22F |
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上B |
36F |
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着地隙フレーム表
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行動 |
値 |
備考 |
通常 |
4F |
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SJ |
2F |
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JNA |
10F |
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J前A |
10F |
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J後A |
10F |
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J上A |
21F |
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J下A |
26F |
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NB |
30F |
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上B |
30F |
低高度だとSJ、通常隙も存在。しりもちギリギリだと0Fも存在する気が。
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他に11Fなども確認。高度差によるもの?30Fはしりもち落下での隙。 |
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-テクニック-
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テクニック考察
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-歩き-
歩き速度が高いので使える。
素早く強攻撃などを出せるのが魅力。
-しゃがみ-
かなりの低姿勢。相手のSJ攻撃や飛び道具を避けやすい。
しゃがみ歩きもあるので重要行動。
-走行-
速度が速いので使える。
主にここからの行動はガード、反転SJ、D掴み(DA空C掴み)。
ちなみにブレーキ状態終了は結構早い。
-ステップ-
隙も小さく良性能。引きステがすばらしい。
ステステは使えなくもないがダッシュガードで十分。ステ反転は使えるといい。
出して少しの間D判定が残っているのを利用して、
DA(DA空C上S)、D掴み(DA空C掴み)でフェイント二択かけるのが面白い。
-ショートジャンプ-
まあ、基本。SJ最速J前Aは着地前にジャンプ可能。
-ガーキャン-
投げは基本。上Sは一部技に大して使用。上Bは使わない。
ジャンプは最速JNAとかが良い。
-ガード解除-
相手の硬直に合わせて技を選択していく。基本横Aがリターン取れる。
-DAキャンセル-
空キャンが掴み、上Sともに滑るので使える。
上Sは戦場の台に届いたりしてすばらしい。
-ベクトル反転-
針キャンセルと合わせて使用すると色々動きが増やせる。
SJ針キャンベクトル反転とかは使えるようにしておくと意表をつける。
-ワイヤーガケつかまり-
ワイヤー発生からガケつかまりまでが早いので良性能。
出したらとにかく上入力すぐ仕込んで即効でガケにつかまる。
-針キャンセル-
NB反転と合わせてガケ離しからの選択肢増やしなどに。
SJ針溜めは1本、大J針溜めは2本針を溜められ着地前にキャンセルすると空Jできる。
-B技ガケ飛び出し-
上Bは真横に飛び出せる。速度調整などで距離調整。
NBは地上で撃ってから飛び出せたりする。
ガケ間際で発動するとダッシュ慣性残したまま飛び出す。
慣性残したまま飛び出すのを戦場の台とかでやって、
針キャンやベクトル反転と合わせていくと動きが増やせる。
-吹っ飛び慣性-
吹っ飛ばされたときに空中ジャンプ>>最速下Bすると、
高高度にかなり上昇しつつ変身が可能。
ただ、吹っ飛ばされた場面で変身するのが有効かどうかは微妙。
ディンを出しながら戻ってきたりできる。
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-戦術-
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基本立ち回り考察
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このキャラはとにかく余裕があったら針溜め。微妙な隙が釣り動作にもなる。
針と掴みで相手の着地隙、ステップ隙を付いていくのが基本。
それ以外は自分からムリに差し込まずに、攻撃誘ってガード解除から確反とっていく。
解除からの確反では、弱や横Aからの連携で大きめのリターンをとるのが理想。
距離が少し空いていてもガード解除最速DAで確反とれる場面あるので覚えておく。
相手の中-近距離でのSJ見たらとりあえずしゃがむ。ジャストやすかしをとりやすい。
相手キャラによってはSJ狩り,上A対空も選択肢に入れてよい。
相手高%時に遠-中距離でSJ見たらDA空C上S見せておくといい。当たれば殺せる。
フィニッシュは横A連携やDA空Cからの上Sクリティカル逃すと、
かなり高%での空中攻撃などになってくる。
そうなる前に下Sなどで距離を離し、ゼルダチェンジをしてバーストさせるのもあり。
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連携
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横Aからの組み合わせが基本。相手のずらし見て細かいトコ判断。
横A>>掴み(低中%) 横A>>弱(低中%) 横A*n(中%) 横A>>上A(中%〜)
横A>>下S(中%) 横A>>上S(高%回避読み) 横A>>J前AorJ後AorJ上A(高%行動読み)
弱しゃがみからの繋ぎ。相手のずらし、空中J等で逃げられるので速めに切り上げる。
弱しゃがみ>>掴み(ガード読み) (弱>>しゃがみ>>)*n(高%,低中%暴れ読み)
弱弱>>しゃがみ>>掴み(ガード読み) (弱弱>>しゃがみ>>)*n
弱弱>>しゃがみ>>下S(高%) 弱or弱弱>>しゃがみで相手の空中J読む>>着地隙に針
高%時の鉈>>(針>>)DA空C上Sはかなり面白い行動。
もし相手がダウンした場合たたき起こし針がHITで上S確定。
(対ワリオ,ゼニ)掴み>>強制J投げ抜け>>(D)上S
(対メタ,ピカ,ゼニ,リュカ)掴み>>強制J投げ抜け>>DA空C上S
(対ネス,リュカ)掴み>>掴み殴り>>(地上投げ抜け>>D掴み>>掴み殴り>>)*n
(対ゼニ)掴み>>掴み殴り>>(強制J投げ抜け>>D掴み>>掴み殴り>>)*n
(対メタ)掴み>>掴み殴り>>(強制J投げ抜け>>DA空C掴み>>掴み殴り>>)*n
強制ジャンプ投げ抜けでの運びのときの掴み殴りは、
相手がレバガチャ頑張ると地上投げ抜けになってしまうのでその場の判断で。
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注意すべきこと
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・ 針にも隙はあるのを意識。
・ 前方緊急回避、回転起き上がりでガケに行き、
横B以外のB技を行うとガケから滑り落ちる。
・ ピカチュウの下投げ連で90%くらいもらう。
・ ゼロサムの下スマ連で90%くらいもらう。
・ スネークに弱、横Aからの連携しようとしても、
手榴弾連打で読み合い放棄される。
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